Aberiel Church Jigsaws: руководство для начинающих — управление и советы
Чего ожидать
Aberiel Church Jigsaws - это спокойное путешествие-головоломка с картинками по тщательно отретушированным изображениям церквей по всему миру. Три подсчета частей позволяют игроку выбрать желаемую сложность, и завершение одной церкви открывает следующую остановку в главе.
Основной геймплей
Реконструкция Каждой Церкви
Каждая головоломка реконструирует тщательно подготовленный церковный образ. Начните с изучения завершенного предварительного просмотра или видимого объекта, затем отделите архитектурные границы от повторяющихся текстур неба, камня или интерьера. Край окна, линия крыши или силуэт башни обычно содержит больше информации о размещении, чем широкий участок одного цвета.
Выбор подсчета штук
Двенадцать произведений предлагают быстрое введение, двадцать добавляют больше внутренних решений, а сорок две требуют более тонкой формы и чтения изображений. Выберите размер, который соответствует желаемому сеансу. Изучение фотографии в двенадцати частях может сделать более поздуюдую попытку из сорока двух частей более доступной, не устраняя необходимость проверять отдельные вкладки и заготовки.
Решение без таймера
Нет необходимости торопиться, поэтому используйте отсутствие таймера, чтобы тщательно сравнить части. Обращайте внимание на цвет, форму и предметные ориентиры, вместо того, чтобы неоднократно перетаскивать каждую правдоподобную часть. Медленная правильная классификация часто экономит больше времени, чем серия догадок против одного и того же открытия.
Разблокировка следующего изображения
Завершение текущей церкви открывает следующее изображение. Когда останется всего несколько деталей, повторно просканируйте раму и самые сильные архитектурные линии, прежде чем пробовать случайные позиции. Чистая отделка продвигает путешествие, в то время как отказ от последней сложной области не позволяет следующему местоположению стать доступным.
Переходя к главе первая
В главе в первую главе представлена последовательность расположения церквей по всему миру. Рассматривайте каждое новое изображение как свежий визуальный словарь: одно может быть определено башней, другое - арками, цветом крыши или окружающим ландшафтом. Повторно используйте метод edge-first, позволяя конкретной фотографии определить внутренние группы.
Элементы управления
С помощью мыши щелкните левой кнопкой мыши и перетащите часть головоломки, затем отпустите ее, чтобы уронить. На поддерживаемых сенсорных устройствах коснитесь и перетащите части пальцем.
Нажмите или коснитесь фрагмента, перетащите его и отпустите в назначенном положении. Сначала протестируйте одну кромку, чтобы узнать, защелкивается ли размещение, требует точного выравнивания или просто остается там, где она выпущена. Этот ответ определяет, насколько тщательно должны быть расположены последующие части.
На сенсорном оборудовании начните перетаскивать рядом с центром части, чтобы палец не затклял его характерный край. Отпустите только после сравнения границы формы и изображения. Если страница прокручивается, перефокусируйте область головоломки, прежде чем продолжить.
Советы для начинающих
Учитесь с двенадцатью кусочками
Выберите части 12 для быстрого введения, прежде чем перейти к версиям 20 или 42. Версия из двенадцати частей раскрывает поведение перетаскивания и основные области фотографии с небольшой сортировкой над головой. Заполните его один раз, обратите внимание, где находятся башня, окна, крыша и небо, а затем увеличьте количество. Большая головоломка остается проблемой, но ее визуальная карта больше не совсем незнакома.
Сначала постройте рамку
Разделите очевидные края и угловые части перед заполнением детализированных архитектурных областей. Углы и прямые края устанавливают доступную площадь и уменьшают количество правдоподобных позиций для внутренних частей. Разделите их перед работой на повторяющихся камнях или небах. Если один край кажется не подходящим, сравните его направление изображения и соседний цвет вместо того, чтобы заставлять его, потому что сторона выглядит прямой.
Группируйте по архитектурным ориентирам
Используйте отличительные окна, линии крыши и цветовые границы, чтобы сгруппировать связанные элементы. Отличительные окна, линии крыши, арки и цветовые границы создают более сильные группы, чем только цвет. Собейте небольшой архитектурный кластер, а затем подключите его к раме, когда его расположение станет ясным. Это предотвращает превращение всех серых каменных кусков в одну недифференцированную кучу.
Распространенные ошибки
Начало Слишком Большое
Начиная с наибольшего количества частей, прежде чем изучать изображение и поведение перетаскивания. Начиная с сорока двух частей, прежде чем понять образ и поведение размещения, можно превратить спокойную головоломку в повторяющиеся догадки. Опуститесь до двенадцати или двадцати, изучите ориентиры и вернитесь к более крупной планировке. Выбор меньшего количества - это способ создания информации, а не сбой сеанса.
Сортировка только по цвету
Сортировка только по цвету, когда повторяющиеся текстуры камней или неба также нуждаются в подсказках по форме. Церковные изображения часто повторяют цвета камня, неба и теней в несвязанных областях. Когда цветовая группа останавливается, разделите ее по форме края и архитектурным деталям. Серая часть с частью арки относится к другому поиску, чем серая часть, несущая прямую границу башни.
План практики для Aberiel Church Jigsaws
Потратьте первые минуты на изучение одного изображения и название трех ориентиров. Отсортируйте углы, края и эти ориентировочные части, прежде чем что-либо размещать. Завершите макет из двенадцати частей, обращая внимание на то, как игра подтверждает правильный релиз.
Переместите до двадцати частей и повторно используйте те же группы. Если останется время, откройте версию из сорока двух частей и постройте только рамку плюс один кластер ориентиров. Остановитесь с четкой следующей группой, вместо того, чтобы превращать оставшиеся части в случайные пробы и ошибки.
Решения
Когда несколько камней имеют одинаковый цвет, сравните направление линий раствора, теней и краев окон. Эти небольшие архитектурные сигналы могут сориентировать часть еще до того, как будут известны ее точные соседи. Поместите его в подгруппу, а не тестируйте каждое отверстие на доске.
Когда часть почти подходит к краю, проверьте как ее форму, так и продолжение изображения. Прямая внешняя сторона не гарантирует правильное расположение, если линия крыши или границы неба прорвутся. Используйте фотографию и геометрию вместе, вместо того, чтобы позволить одной подсказке переосить другую.
Когда останется всего несколько отверстий, поверните внимание от частей к отверстиям. Опишите цвет, шаблон вкладок и ориентир, необходимый для одного пробела, а затем найдите именно эту комбинацию. Этот обратный поиск более эффективен, чем цикл каждого оставшегося фрагмента через каждое пустое место.
При перемещении с двадцати до сорока двух частей сохраняйте одни и те же группы ориентиров, но разделяйте их более тонко. Кластер крыши может стать отдельными группами теней, отделки и небесной границы. Большее количество меняет детализации поиска, а не базовый метод.
Контрольный список
- Если картинка незнакома, заполните версию из двенадцати частей, прежде чем выбрать сорок две.
- Если краевые части не отсортированы, создайте рамку, прежде чем атаковать повторяющиеся текстуры.
- Если цветовая группа останавливается, разделите ее на окна, линии крыши, арки или форму.
- Если последние части сопротивляются догадке, повторно просканируйте самые сильные границы изображения.
Прогрессия и режимы
Завершение одной церкви открывает следующую остановку в главе One, в то время как количество трех частей позволяет одной и той же визуальной идее поддерживать разную продолжительность сеанса. Прогресс является как последовательным, так и основанным на навыках: изучайте изображение, создайте кадр, создавайте ориентировые группы и переносите этот метод в новое место с другой архитектурой.
Настройка устройства
Мышь и касание используют одно и то же прямое действие: выберите, перетащите и отпустите часть. Держите всю границу головоломки видимой, сохраняя при этом достаточный размер для чтения архитектуры. На маленьких экранах переместите часть из ее центра и проверьте пункт назначения, прежде чем палец закроет соответствующий край.
Вопросы О Aberiel Church Jigsaws
Какие размеры головоломок предлагаются?
Части 12, 20 и 42.
Как открывается следующая церковь?
Завершите текущую церковную головоломку, чтобы разблокировать следующее изображение.
Источники для Aberiel Church Jigsaws
Это руководство Aberiel Church Jigsaws охватывает последовательность церковных изображений, выбор из двенадцати, двадцати и сорока двух частей, поток разблокировки и размещение мыши или касания.